少年包青天

前B站副总裁打造“非共识”AI陪伴,国内拿下千万用户后加速出海_我的网站

如果我爱你

一 |     对话嘉宾:心影随形创始人刘斌新                    对话背景:C.ai之后,AI陪伴还可能长出怎样的新物种?前B站副总裁刘斌新选择了一条非共识路线——从游戏陪伴切入,打造「逗逗游戏伙伴」。

二 | 目前「逗逗游戏伙伴」已经拿下千万用户、月活突破200万,成为AI陪伴赛道里的另类黑马,如今,它正以「Hakko AI」之名加速出海。                   封面图片由AI生成                    在今年东京电玩展的现场,我们第一次见到了AI陪伴创企心影随形的创始人刘斌新。                   面前的刘斌新,像此前媒体同行描述的一样随和、健谈,他曾先后出任过百度副总监、360助理总裁、B站副总裁,2023年,他选择了自己创业,从熟悉的游戏场景切入做一款AI陪伴产品,「逗逗游戏伙伴」由此诞生。                   从整个AI陪伴品类来看,「逗逗游戏伙伴」是一个很“特别”的存在。不同于市面上主流的、争夺用户娱乐时间投入对话的类C.ai产品,「逗逗游戏伙伴」更强调渗透到用户现有娱乐时间的轻量陪伴,比如在游戏卡关时提供攻略、胜利时提供情绪价值等等。与此同时,刘斌新也认为目前主流的基于文本框形式的AI聊天交互体验不好,因为大量的背景信息需要用户手动补充,筛掉了一大部分人,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴可能会是更有普适性的Context获取入口。                   从我们近半年对赛道的整体观察来看,类C.ai产品的确遇到了一些问题。尽管它们依旧代表整个娱乐向AI产品用户量级的天花板,累积了一批以二次元爱好者、乙女玩家等为标签的重度用户,但这种交互形式对泛兴趣用户吸引力始终有限,限制了用户量的持续提升,商业化上,也因为仅少量重度用户愿意付费,表现平平。                   另辟蹊径的「逗逗游戏伙伴」则瞄准了广大的游戏玩家群体。                   有趣的是,这一非共识方向上的创业探索反而让「逗逗游戏伙伴」开拓了一个全新的获客渠道,在C.ai、Talkie每年动辄花费上千万美元买量的背景下,其三分之一来自与AIPC厂商进行资源置换带来的电脑预装注册量。AIPC厂商亟需让用户感知硬件价值的AI功能,而「逗逗游戏伙伴」需要用户,演绎了一场双向奔赴。    [당원주권의 역설] <상> 오염된 당원정치권에 당원주권 확대 바람이 불고 있다. 더불어민주당은 8·17 전당대회에서 사상 첫 1인1표제를 선보였고, 장동혁 국민의힘 대표는 ‘당원주권 2.0’ 시대를 표방하며 당협위원장 직선제를 공언했다. 그러나 민의를 대변해야 할 거대 양당의 당심 편중에 대한 우려도 터져나오고 있다. 목소리 큰 소수의 과대 평가를 막고 민심 조화 방안을 모색해야 한다는 지적이 나온다.                     “깜짝 놀랐습니다. 3분의 1 이상이 이중당적자였어요.” 과거 새누리당 소속으로 한 지역 시당위원장 선거에 출마한 60대 김모씨는 민주당 당원 명부를 비교적 쉽게 입수해 명단을 대조했던 경험을 털어놨다. 결과는 예상 밖이었다. 3명 중 1명꼴로 두 정당에 동시에 가입한 이중당적자였다. 그는 26일 국민일보에 “당원 명부는 마음만 먹으면 구할 수 있었다. 걸리지만 않으면 되는 분위기였다”며 당시를 회상했다. 지역 정치권에는 선거 때마다 당원을 끌어모으는 오래된 관행이 있다. 출마자가 조직력을 갖춘 이른바 ‘선거 빠꼼이’를 찾아가 “형님, 도와 달라”고 부탁하면 빠꼼이는 신규 당원 명단이 빼곡한 A4 용지를 내민다. 한 장보다 두 장, 두 장보다 열 장을 채우는 게 능력이자 조직력으로 통한다. 경선을 이기기 위해 일단 당원 수부터 늘리고 경우에 따라 당비까지 대신 내준다는 증언도 나왔다. 기존 당적 확인은 뒷전이다. 한 지역 정치인은 이를 ‘A4 민주주의’라고 불렀다. 당원 모집책을 뜻하는 ‘F1’이라는 은어도 쓰인다. 한 민주당 의원에 따르면 F1은 주로 지역 건설업자나 이장 등이 맡아 한 사람이 10~20명씩 당원을 끌어모은다. 곳곳의 인맥을 활용해 움직이는 일종의 하부 조직망인 셈이다. 현행 정당법은 한 사람이 두 개 이상 정당의 당원이 되는 것을 금지한다. 하지만 국민일보 취재를 종합하면 정치 현장에서는 지연·학연이나 사업 관계, 지인의 부탁 등으로 두 정당에 동시에 이름을 올리는 사례가 적지 않다는 증언이 쏟아졌다. 특히 인구가 적고 인맥으로 촘촘하게 얽힌 지역일수록 이런 현상이 두드러진다고 한다. 한 민주당 지역 도당위원장은 “작은 지역일수록 이중당적자가 정말 많다”며 “어느 정당을 지지해서라기보다 출마를 준비하는 사람이 인연이 있는 사람을 한꺼번에 입당시키는 과정에서 생긴다”고 말했다. 그는 이를 “양쪽에 보험을 드는 것과 비슷하다”고 표현했다. 본인이 이중당적자인 줄 모르는 경우도 있다. 한 정치권 관계자는 “10~15년 전 누군가 부탁해 입당원서를 써준 사실을 잊었다가 다른 당 공직선거에 출마하면서 과거 당적을 알게 되는 경우가 있다”고 전했다. 자영업자나 농어촌 고령층 등이 인간관계 때문에 여러 정당의 입당원서를 써주는 이른바 ‘생활밀착형’ 이중당적도 만연하다는 것이다. F1을 움직이는 핵심 축으로는 기초단체장이 꼽힌다.                      예산과 인사, 각종 인허가권을 가진 군수가 지역의 인적 네트워크를 활용해 세력을 구축할 수 있다는 것이다. 한 민주당 초선 의원은 “F1은 기본적으로 기초단체장이 부린다”며 “예산·인사·인허가권으로 F1을 심는 것”이라고 말했다. 민주당 지방 정가에서 ‘군수 전성시대’라는 말이 나오는 배경이다. 과거에는 국회의원을 겸하는 지역위원장이 공천과 조직을 사실상 장악했다면 당원 투표의 영향력이 커지면서 권리당원을 확보한 기초단체장의 힘이 세지고 있다. 한 민주당 호남권 의원은 “지방권력이 지역위원장에서 군수로 넘어가는 현상이 나타나고 있다”며 “국회의원은 예산·인사·인허가권이 없으니 선거 때면 군수에게 조직을 빌려야 하는 역설적인 처지가 된다”고 말했다.실제 지역위원장이 얼굴조차 몰랐던 인사가 군수 측 지원을 받아 기초의원으로 당선되는 일도 있다. 이 의원은 자신의 지역구에서도 비슷한 사례가 있었다며 “군수 덕분에 당선됐다고 생각하니 지역위원장은 무시하는 것”이라고 말했다. 지역위원장과 군수의 행사가 겹치면 지방의원들이 군수 행사로 향하는 경우도 있다고 했다. 문제는 당원 한 표의 힘이 커지면서 이 같은 조직 동원의 파급력도 커지고 있다는 점이다. 특히 인구가 적은 기초자치단체에서는 수백~수천명의 집단 가입만으로 경선 판도가 뒤집힐 수 있다. 한 민주당 의원은 “전당대회는 모집단이 150만명 정도지만 인구 4만~5만명인 지역은 마음먹고 3000명을 집어넣으면 결과가 바뀐다”며 “민의가 얼마든지 왜곡될 수 있는 구조”라고 말했다. 특정 종교단체의 집단 입당이 논란이 되는 것도 같은 맥락이다. 민주당 8·17 전당대회에서는 신천지의 정치 개입 의혹이 쟁점으로 떠올랐다. 김민석 당시 후보는 이들의 조직적인 당무 개입 가능성을 제기했고, 정청래 후보 측은 근거 없는 의혹으로 당과 당원을 공격해서는 안 된다며 맞섰다. 한 민주당 도당위원장은 “이제는 번복하기 어려운 1인1표제를 정상적으로 작동하게 하려면 이중당적을 정리하는 게 가장 시급하다”며 “신천지나 통일교처럼 전국에 교세가 퍼져 있는 종교단체의 집단 입당은 1000명 단위로 움직일 능력이 있기 때문에 결코 무시할 숫자가 아니다”고 지적했다. 선거를 전후해 권리당원이 급증했다가 빠져나가는 현상도 비일비재하다. 한 지역에서는 민주당 권리당원이 선거를 앞두고 한때 10만명에 육박했지만 이후 5만명 수준으로 반토막났다. 해당 지역 관계자는 “선거가 끝나고 다 또 탈당했다”며 “지인에게 부탁받아 가입했다가 선거가 끝나면 할 일을 다 했다고 생각하고 탈당하는 사람들이 있다”고 말했다. 이 가운데 상당수가 이중당적자일 가능성이 있다는 추정이다. 이중당적은 단순한 당내 기강 문제가 아니다. 헌법재판소는 2022년 정당의 정체성을 보존하고 정당 간 부당한 간섭을 막을 필요가 있다며 복수 당적 금지 조항을 합헌으로 판단했다. 정당법상 복수 당적자는 1년 이하 징역이나 100만원 이하 벌금에 처한다.。                   据悉,「逗逗游戏伙伴」由团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1提供支持,具备较强的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。根据官方数据,目前该产品的月活跃用户已达200万,尽管主要活跃于桌面端,尚未被纳入以Web端访客为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品的前十。                   此次刘斌新和团队将「逗逗游戏伙伴」的海外版本「Hakko AI」带到东京电玩展,虽然是首次在海外展会上亮相,但海外用户其实已经超过20万,海外版本的留存甚至比国内版本还好。我们参观「Hakko AI」展台那天并不是公众开放日,但现场人依旧不少,「Hakko AI」的展台在靠近展厅出口的地方,几位工作人员正在为参展忙碌。那天,我们和刘斌新一起聊了聊「Hakko AI」的最新出海进展,以及作为一个非共识方向上的创业者对AI陪伴赛道的认识和判断,以下是交流全文:                    一、Day1全球化,日本试炼,北美加速                    白鲸出海:听说你们公司从成立第一天就决定做全球市场?                    刘斌新:对,我们在2023年4月成立,从一开始就确定定位为全球产品。

三 | 虽然最初从国内起步,但海外的规划几乎同步进行。

四 | 去年主要是日语版本,今年7月正式上线英文版后增长非常快,现在海外用户已经超过20万。                   白鲸出海:目前海外的用户主要集中在哪些市场?                    刘斌新:差不多50%来自北美,20%到30%在日本,剩下主要在繁中地区。我们的研发中心分布在北京和上海,目前出海相关业务主要放在上海,规模不到10个人。                   白鲸出海:「Hakko AI」这个名字有什么说法吗?                    刘斌新:“Hakko”在日语里是“箱子”的意思。我们的第一位AI角色是一只从箱子里跳出来的小猫娘妮可,她就是“箱子里的AI伙伴”。                   白鲸出海:在AI陪伴这个领域,海外会比国内好做吗?                    刘斌新:其实不一定。我们现在在海外主要做两个市场,一个是日本,一个是英语市场(主要是北美)。                   日本是我们最早切入的海外市场,但我们也发现它的天花板相对有限。虽然我们的产品形态、用户体验都很契合日本用户的偏好,用户时长和留存率比国内还高,但日本市场总体规模不大。所以我们现在在日本稳定运营的同时,也在快速开拓英语市场,目前英语市场的用户量其实已经超过日本了。                   白鲸出海:你刚才提到日本市场规模不大,背后的原因是什么?                    刘斌新:原因很现实,日本人口不到两亿,而且老龄化严重。年轻人口体量大概相当于国内一个一线城市人口规模,这就决定了你无论做得多好,增长空间都有限。                   白鲸出海:而且日本用户会对内容消费更加挑剔?                    刘斌新:是的。日本游戏行业太成熟了,玩家习惯了精致的内容和完整的体验。

五 | 但这也意味着,一旦你能做出他们认可的品质,他们会非常忠诚,用户留存会更高。                   日本社会其实走在我们前面,他们的孤独问题更严重。

六 | 年轻人压力大、结婚率低,“宅文化”盛行,大家白天戴着面具生活,下班后需要一种没有社交压力的释放方式。所以当一个AI能在家中给他们陪伴、让他们不必伪装,能随性地表达情绪,这样的需求是非常真实的。                   白鲸出海:对于海外的用户规模和营收会有什么预期吗?                    刘斌新:我预期国内用户占60%,海外占40%,收入比例是一半一半。

七 |                    中国的人口基数和游戏玩家规模都足够大,潜力非常可观。

八 | 目前我们的用户性别比是3:7(女:男),有点像早期B站,后面女性用户也会慢慢多起来。                   很多人觉得海外C端付费能力强,但你要在海外把用户规模做起来并不容易,比如日本人口基数小,变现空间自然受限。而且海外做To B业务也没想象中那么容易——销售周期长、客户分散、组织复杂,效率其实比国内低。                   相反,在中国我们既能做C端用户,也能做B端合作,生态更完整。                   二、两周放弃类C.ai产品,转做游戏陪伴                    白鲸出海:你在哔哩哔哩工作时应该接触过很多游戏用户,当时怎么想到“AI游戏陪伴”这个方向的?                    刘斌新:我之前在哔哩哔哩,身边很多同事、朋友都是重度的游戏用户。他们不仅喜欢二次元、ACG动漫,还把游戏当成社交方式,甚至是生活的一部分。我就在想,能不能更进一步?比如让AI陪他们聊天,让动漫、游戏角色真正“走进他们的生活”。                   大学时期闺蜜、室友感情会特别深,就是因为大家有共同经历和共同目标,一起上课、一起自习、每天卧谈会。游戏其实也是一样的——你和AI一起打游戏、并肩作战、有共同目标(比如“打赢”或者“别被Boss弄死”),这种“共享经历”就能让情感更自然地建立起来。                   白鲸出海:为什么没考虑过做类似C.ai那样的产品?                    刘斌新:2023年4月的时候做过一个类似的,但两周内就下线了。原因很简单,我自己都用不下去。我发现这类产品更像“数字景点”——第一次和乔布斯、尼采聊天很新鲜,但聊几次后就没意思了。就像去东方明珠、长城一样,你上去一趟就够了。                   背后的问题在于,它只是在“问答”,不是“聊天”。你看我们现在面对面交流,除了语言,还有很多共享的背景信息。比如我们都在东京,就自然会聊日本市场;你和我交流之前已经了解过「逗逗游戏伙伴」;我也知道白鲸出海的定位和影响力。但对大模型来说,这些背景都要重新输入——太繁琐,也太不自然。                   白鲸出海:那为什么选了游戏,而不是别的娱乐场景?                    刘斌新:游戏本身就是一个天然的多模态环境。它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。

九 | 你和AI一起打游戏时,关系的情感浓度和现实更接近。                   而且游戏场景的隐私敏感度较低,和朋友一起打游戏、直播,都是公开的活动,在这种环境中引入AI伙伴,不但不会让人觉得被监控,反而让体验更完整。                   白鲸出海:所以这归根结底还是从哪里获得Context的问题?                    刘斌新:对。大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没人愿意把隐私交出去。我们希望用户因为好玩、因为有用、因为愿意使用,自然地让渡一部分数据——这就是AI能真正“理解你”的基础。

十 |                    而游戏恰好提供了这样一个安全、非隐私、可持续的环境。AI陪你打游戏、陪你看剧、帮你规划任务,这些数据都能让AI更懂你,也让陪伴更真实。                   白鲸出海:在游戏场景中的交流会不会比较浅?                    刘斌新:很多人会这样想,认为游戏是一个幻想的场景、角色扮演的空间,大家说的都是“虚的”。但实际上并不是。你仔细想想,当你和朋友一起在网吧、在宿舍打游戏时,一局游戏可能半小时,但真正聊游戏策略的时间只有十几分钟,剩下的时间都在闲聊。你会聊到课程、老师、学校八卦,甚至生活里的烦恼,这些才是非常真实、个人化的内容。游戏反而创造了一个自然、放松的环境,让人愿意打开自己。                   白鲸出海:但人与人之间的游戏之外的话题,也是基于身份或者背景的共性的展开的。用户与AI去聊游戏外的话题的动力来自于哪里?                    刘斌新:我们原本设想的是用户先在游戏过程中与AI建立情感,建立战友情谊,然后再去带着他一起看剧,一起学习。

十一 | 但实际上很多用户进来就是要一起看剧,一起练习日语,跟我们设想的路径其实不太一样。很多用户确实是把AI角色当成了Ta的朋友,在游戏内外都会和角色聊天,包括会把自己日常学习、工作中碰到的问题和AI唠嗑、讨论。

十二 | 这里首先是与AI聊天不会像现实生活一样有社交压力,这和我们的用户群体本身的生活习惯有关,另外就是像游戏外的看剧等场景,用户天然的在这些场景有分享、讨论欲,有个Ta喜欢的角色陪着Ta,Ta会很开心。                   三、不抢时间,而是“共度时间”                    白鲸出海:我记得你们在用户信里说过,不做抢占用户时间的产品,而是陪伴用户度过娱乐的时光。那使用时长还重要吗?                    刘斌新:我们不会以“时长”为目标,反而时长很长。

十三 | 「逗逗」的定位是让用户在原本的娱乐时间里快乐加倍。

十四 | 用户该干嘛就干嘛,AI只是在用户看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。结果上看,用户平均每日使用时长已经能达到4个小时,甚至超过很多AI Bot类产品。只是这种时间不是强制留下来的,而是他们自然而然地愿意和AI一起度过。

十五 |                    我认为“陪伴”本身就是一个反共识的话题。

十六 | 它太大了,必须落地到具体场景中,才能真正产生价值。比如出差路上看一部电影,这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再继续看书,这也是陪伴。陪伴的价值从来不在形式,而在“有人在”的感觉。                   关键是陪伴不等于聊天。聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。现在很多AI产品都把“陪伴”理解为“对话”,其实这是一种误区。

十七 | 人真正需要的,不是有人不停地回应,而是有人在场、有人理解你的节奏,这才是情感连接的本质。                   白鲸出海:这是「逗逗」选择以“桌宠”形态呈现的原因吗?                    刘斌新:我们现在的主形态之一确实是桌宠,它不仅仅是一个可爱的装饰,还是一种情感载体。用户喜欢它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存在”能让人更自然地产生连接。尤其在模型能力还不够强的阶段,“可爱”其实能弥补“智商”上的不足。当AI还不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时把桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。

十八 |                    桌宠形态的AI角色                    白鲸出海:现在很多产品开放了APP生态,允许用户自由创建和上传角色。你们为什么不走这条“开放UGC”的路线?                    刘斌新:你可以去看看,这类平台里真正成功的角色其实不多。大部分角色质量都很低,90%都是低质重复的,只有5%到10%的角色是有趣、有互动价值的,而后者消耗了绝大部分的Token。                   我们也尝试过让用户自由创造角色,但结果不理想。

十九 | 最后我们选择了一条“做精不做多”的路,由我们提供高质量模板,用户可以在此基础上微调、修改设定。我一直觉得,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”。你不需要成百上千个AI朋友,只需要一两个真正懂你、能互动深入的就够了。现实生活也是这样,真正能每天陪在身边的人其实很少。

|                    白鲸出海:那为什么还有这么多团队在做UGC?                    刘斌新:这就是所谓的“路径依赖”。很多人觉得抖音成功了,就要照着它的逻辑来——做UGC、做推荐算法、再加上广告商业化。但那套逻辑属于字节,它的优势是算法、用户体量和商业化经验,这三样都是别人学不来的。你想要“在它最强的赛道上打败它”,是不可能的。

| 微信、抖音的地位之所以稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。这种东西一旦形成护城河,你照搬只能被碾压。                   所以我常说,颠覆巨头的从来不是更像它的人,而是出其不意的人。

|                    抖音颠覆微信,不是做更强的社交,而是抢走了用户时间;微信后来想做短视频,也没做成。                   同理,新的AI社交产品如果还想复刻旧的互联网产品逻辑,就永远走不出大厂的阴影。你必须找到他们“想做但做不了”的东西,找到他们“擅长之外的盲区”,那才是创业机会。                   四、乘风而行,站上AIPC浪潮                    白鲸出海:为什么预装在国内能成为逗逗AI的一个重要优势?                    刘斌新:这其实是一个时代的红利。我们赶上了AIPC崛起的窗口期。

| 像英特尔这样的芯片厂商需要展示AI算力的落地场景,AIPC厂商也需要新的卖点来推动高端游戏本的销售。而逗逗AI恰好能承担这个角色,让AI不仅体现在芯片性能上,更能被用户直接感知。                   对于AIPC厂商来说,预装「逗逗」让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这就是为什么我们能和英特尔展开深入合作,也能快速落地在多家电脑品牌上。                   白鲸出海:那海外市场也会延续这样的预装合作模式吗?                    刘斌新:会的。我们已经在和一家国际品牌合作,预装「逗逗」后新机型会同时上线国内和海外。

|                    白鲸出海:之前的消息说谷歌会自己下场做AI游戏陪伴,之后可能在Google Play商店下载的游戏都会以浮窗形式提供AI游戏助手,这对你们有影响吗?                    刘斌新:对于创企来说移动端确实目前更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手很难真正嵌入系统。大家都想自己做,但现在Siri其实也还没做出来,所以我相信未来手机也会逐渐开放。

| 现在的关键是找到能被用户感知的真实场景。PC端是一个很好的起点,因为它的开放性强,使用时间长,用户也更容易接受AI常驻在屏幕上。                   白鲸出海:真的有这么多人玩游戏吗?似乎很多人只是玩一些小程序游戏,这种短平快的娱乐形式好像并不需要“陪伴”。                   刘斌新:白领在中国是少数派,00后、10后这一代,玩游戏的比例高得惊人——00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。

|                    很多人以为“大家都没时间玩游戏”,但那只是我们的同温层。

| 社会上有大量用户有充足的时间,他们愿意用游戏、短视频、线上娱乐来填满生活。你想想,抖音的日活时间有多长?我们这些工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。                   白鲸出海:所以你们看到的不只是“游戏时长”,而是整个“线上娱乐时长”?                    刘斌新:没错。我们是从游戏出发,但覆盖的是整个线上娱乐空间。

|                    白鲸出海:现在也有不少AI厂商在拓展“学习陪伴”“运动陪伴”等方向。你觉得这些是真需求吗?                    刘斌新:我觉得都有意义,但落地难度太大。学习、健身都是逆人性的行为,用户知道有益,但坚持不下来。

| 游戏则不同,它天然沉浸、互动、有目标、有节奏。                   白鲸出海:那除了游戏陪伴,你们还有哪些延伸尝试?                    刘斌新:比如我们现在在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些属于Beta版本。                   我们不主动主推,但会让用户自然地带着我们往外走,当用户在不同的场景中想要陪伴,我们就跟着延展。                   测试中的“看剧陪伴”及“网购陪伴”                    白鲸出海:这些陪伴体验是不是使用端侧模型会好得多?                    刘斌新:对,我们和行业、技术是共同进化的。

| 技术是最大的变量。现在的延迟还略高,因为我们用的是大参数模型。

| 未来随着模型优化、芯片能力提升,会更轻量、更快。                   比如几年前,一个AI对话要等五六秒,现在只要一两秒。模型小型化的趋势会让体验越来越丝滑。                   白鲸出海:所以你们现在是在等技术成熟?                    刘斌新:对。我们不需要自己造所有的轮子,而是站在巨人的肩膀上,把AI体验打磨到极致。包括模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力,这些都在同步演化。我们只要顺势布局。我常说,风口来了,我们要做那只“能飞起来的猪”。                   数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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Published on:04:06:37


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